Bolt Action Kurallar

Ana Maddeler:

Şerit Metre: Bolt Action da bütün uzaklıklar, mesafeler “inç” olarak verilmiştir. İnç değerine sahip şerit metreler kullanmak en iyi yöntemdir.

Zar ve İşaretleyiciler: Bolt Action oyun sırasında “zar” ya da “D6” diye isimlendirdiğimiz sıradan 6 yüzlü zar kullanır.

Emir Zarı: Bolt Action da Birliklere “emir” olarak isimlendirdiğimiz farklı çeşitte talimatlar verilebilir. Altı farklı emir vardır:

1- Ateş etmek

2- İlerlemek, yürümek

3- Koşmak

4- Pusu

5- Toplanmak

6- Eğilmek

Daha ileride bu emirlerin işleyişini daha detaylı anlatacağım. Oyun esnasında bu emir zarı, piyade, tank, topçu, vs  modelinin yanına koyulur, böylece bu birliğin/modelin hangi emri aldığını göstermiş oluruz. İdeal olarak her oyuncunun kendi oynadığı orduya göre belirli emir zarları olmasıdır, örnek olarak Alman Ordusu oynayan oyuncu birlikleri için “Gri” zar kullanırken İngiliz Ordusu nu kumanda eden oyuncu “Yeşil” emir zarları kullanabilir. Her bir oyuncu her ünitesi için bir emir zarıyla oyuna başlar. Her birlik, her tank, her zırhlı araç , vs için bir emir zarı gereklidir.

140

Örnek:  Mesela bir ordu 6 piyade takımı, bir makinalı tüfek takımı, ve 3 tank a sahipse 10 adet emir zarına ihtiyacı vardır.

Zar Kutusu: Oyun sırasında iki tarafında emir zarları , bir zar kutusu/kesesi içinde yer alır. Bir sonraki hareketi kimin yapacağının belirlenmesi için her seferinde 1 adet emir zarı kutudan/keseden çekilir.

Pin ve Diğer İşaretleyiciler: “Pin” işaretleyicileri düşman ateşiyle vurulmuş birliklerin yanına bu birliklerin vurulduğunu göstermek amacıyla yerleştirilir. Bu , birliklerin alacakları emirlere, karşılık verebilme yeteneklerini azaltır.

 

Savaş Sözleşmeleri:

Mesafelerin ölçülmesi:  İki model arasındaki mesafe ölçülürken her zaman bu iki modelin tabanının birbirlerine en yakın noktalarından ölçüm yapılır. Eğer model bir tabana sahip değilse modelin gövdesi kullanılabilir. Silah namlusu, süngü, kollar gibi kısımları bu ölçme yapılırken göz ardı ediniz.

Birlikler arasındaki mesafeler: Birçok piyade birliği 2 ya da daha fazla modelden oluşturulur. İki farklı birlik arasındaki mesafe ölçülürken  bu iki birlikteki birbirlerine en yakın modeller göz önüne alınarak ölçüm yapılır. Tek modeller için de bu aynen uygulanır.

Karar Vermeden Öçlme Yapılmaz: Oyuncular herhangi bir karar almadan önce ölçme yapamazlar. Oyuncu ölçme yapmadan önce amacını/gayesini kesinlikle belirtmelidir. Oyuncular gerçekte olduğu gibi menzilden ve mesafelerden tam anlamıyla emin olamazlar.

Görüş: Bolt Action’da , bir hedefi görebilmek için kaynak olan modelin gözünden bakıyormuş gibi hedef modele/birliğe bakarız, eğer hedef modelin gövdesini , kafasını görüyorsak bu hedef görülüyor diyebiliriz. Sırt çantası, telsiz anteni, silah namlusu gibi modelin sahip olduğu parçaları görmek buna dahil değildir.

Araçlar, topçular ve diğer iri maddeleri görmek biraz daha kolaydır.

Masa Hudutları: Birlikler oyun esnasında aksi kurallara sahip olmadıkça , oyun masasının kenarlarından dışarı çıkamazlar.

 

Birlikler:

Birlik Türleri:  Bütün birlikler aşağıdaki 3 ana birlik türünden birine aittir.

Piyade: Gerçekte olduğu gibi Bolt Action’da da en yaygın birlik türü piyadedir. Bu kategori bütün yaya askerleri ve yaya olarak taşınabilen silahlara sahip askerleri kapsar.  Bunların yanında bisiklet üzerindeki , motosiklet üzerindeki ve hatta at üzerindeki birlikleri de piyade kategorisinde ele alacağız.

Topçu: Bir araca yerleştirilmiş ya da sabit olarak yerleştirilen bütün yüksek kalibreli ve bunlarla karşılaştırılabilir silahları içerir.  Bir topçu birliği silahın kendisi ve silahı ateşleyen, hareket ettiren mürettebat modellerinden oluşur. Birçok silah insan gücüyle oldukça yavaş , ya da bir traktör ve ya araçla çekilerek taşınır.

Araçlar: Bu kategori, bütün savaş araçlarını, taşıyıcıları, çekici araçları, jipleri, tankları vs , içerir.

FORMASYON: Eğer bir birlik birden fazla model içeriyorsa, içerdiği elemanlar/modeller  belli bir düzende durmak zorundadırlar. Bunun anlamı, bir birliğin hareket ettiği her an birliğin içindeki modeller birbirlerinden 1” den daha uzakta olamazlar. Eğer bir model birlikteki diğer bir modelin kaybı ya da kaldırılması nedeniyle birliğinden ayrı duruma düşerse en kısa zamanda tekrar formasyonun sağlanması gerekir.

Bir inç Boşluk: Oyun esnasında birliklerin karışıklığını ya da durumlarının belirsizliğini anlamda yardım etmesi açısından , birlikler hareketlerini diğer birlik ya da modellerin en az 1” uzağında bitirirler. Başka bir deyişle birlikler arasında her zaman 1” lik bir boşluk olmalıdır. Bu kurala istisna birlikler birbirlerine saldırdığı zaman meydana gelir. Bu da daha sonra anlatılacaktır.

 

OYUN TURU:

Her oyun turunda , zar kutusundan/kesesinden görülmeyecek şekilde bir emir zarı çekilir. Bir oyuncunun emir zarı çekildiğinde , oyuncu bu zarı bir birliğine amir vermek için kullanmalıdır. Bütün zarlar çekildiğinde ve oyundaki bütün birliklere emirleri verildiğinde oyun tutu biter. Her oyun turunun sonunda, “ambush, ve down” emirleri haricindeki  bütün emir zarları zar kutusu/kesesine geri döner.

Oyuna Hazırlık:  Oyun başlamadan önce her oyuncu elindeki orduya göre uygun sayıda emir zarını zar kutusu/kesesine koyamalıdır. Orduyu oluşturan her birlik için bir adet emir zarı kutuya/keseye konur. Daha sonra anlatılacak olan, “yedek kuvvet birlikleri” içinde durum böyledir.

TUR SIRASI: Bolt Action turlarla oynanır. Her oyun turunda oyuncular belli bir sırayı takip ederler.

 

1- EMİRLER SAFHASI:

     1- Zar kutusu/kesesinden bir emir zarı çekilir ve uygun oyuncuya verilir.

2- Oyuncu birliklerinden birini seçer ve bu birliğe emir verir. Emir zarını bu birliğin yanına koyar. Bir birlik birden fazla emir alamaz.

3- Eğer gerekliyse birlik bu emri uygulayabilmek için emir testini geçmek zorundadır.

4- Oyuncu emir sonucunda ortaya çıkan hareketi uygular.

5- 1 Numaralı safhaya geri döneriz. Uygun olan bütün birlikler emirlerini aldıktan sonra  emir safhası sona erer.

2- TUR BİTİRME SAFHASI:  Ambush ve Down emir zarları haricindeki bütün emir zarları kutuya/keseye geri döner. Tur sırasında yok edilen birlikler emir zarlarını kaybederler.

141EMİRLER:

  Bir birlik  emir zarını aldığında , bu takım liderinin adamlarına ne yapmaları gerektiğini söylediğini temsil eder. Bu tabii ki sonuç olarak ordu komutanı olarak , askerlerinin ne yapması gerektiğini söyleyen oyuncudur. Buna rağmen eğer askerler ateş altındaysa hem sizi hem de takım komutanlarını hayal kırıklığına uğratabilirler ve kafalarını aşağıda tutup verilen emre uymayabilirler.

Emirler 6 yüzlü emir zarlarıyla verilir.

1- Fire :   En etkili şekilde hareket etmeden ateş etmek.

2- Advance: Hareket edip ateş etmek

3- Run: Ateş etmeden iki kat hızla hareket etmek/ saldırmak.

4- Ambush: Ateş etmeden/ hareket etmeden ateş etme imkanını yakalamak

5- Rally: Ateş etmeden/Hareket etmeden , D6 tane Pin işaretleyicisini birlik üzerinden kaldırır.

6- Down: Ateş etmeden/Hareket etmeden kendilerini siperlerinde tutmaya ve vurulmayı -1 alarak zorlaştırmaya yarar.

FIRE: Birlikteki modeller hareket etmezler, bunun yerine ellerindeki silahlarıyla seçilen düşman hedeflere tam etkiyle ateş açarlar. Bazı büyük ve hantal silahlar sadece bu emir ile ateşlenebilirler.

ADVANCE: Birlik ellerindeki silahlar ile hareket edip ateş edebilir. Birliğin atışları hareket etmeden yapılan atışlara göre daha az efektiftir ve bazı silahlar bu emir ile ateşlenemezler.

RUN: Birlik 2 kat hız ile hareket eder, fakat atış yapamaz.

AMBUSH: Birlik hareket edemez ya da atış yapamaz. Bunun yerine atış için pozisyon almaya başlar ve bir hedefin kendini göstermesini bekler.

RALLY: Birlik hareket edemez ya da atış yapamaz. Bunun yerine askerler biraz dinlenir, yaralılarına bakarlar ve bir sonraki tur için hazırlanmaya başlarlar.

DOWN: Birlik hareket edemez ya da atış yapamaz. Bunun yerine kafalarını olabildiğince aşağıda tutarak siperden yararlanırlar.

PIN OLAN BİRLİKLER: Normalde birlikler siz onlara ne emir verişeniz sorgusuz yerine getirirler. Buna rağmen ateş altındaki birlikler biraz daha az güvenilirlerdir ve bazen verilen emri yapmayı reddedebilirler. Pin olan birlik kuralını böyle temsil edebiliriz. Pin olan birlikler yanlarına konulan işaretleyiciler ile savaş alanında belirtilirler.

PIN İŞARETLEYİCİLERİ: Ateş altında kalan birlikler bir yada daha fazla kez vurulurlarsa bu birliğin yanına bir pin işaretleyicisi konur. Birçok düşman birliği tarafından vurulan birlikler daha fazla pin işaretleyicisine sahip konuma gelebilirler ve bu birliklerin emir alması daha da zorlaşabilir. Özellikle ağır silahlar 2 yada daha fazla pin işaretleyicisinin hedef birliğe verilmesini sağlayabilir.

PIN OLMANIN OYUNA ETKİSİ: Her bir pin işaretleyicisi hedef birliğin moralini 1 azaltır. Pin olmak ayrıca birliğin ateş gücünü de düşürür.

EMİR TESTLERİ: Pin olmayan bir ünite aldığı emri otomatik olarak uygular. Pin olmuş birlik üstünde kaç adet pin işaretleyicisi taşıyorsa aldığı emri yerine getirebilmek için önce sahip olduğu moral testini geçmek zorundadır. Pin olmuş birlikler sahip oldukları her bir pin işateleyicisi için moral testinde -1 alırlar.

 PIN OLMAK ve YERE YATMAK: Emir testlerine bir istisna olarak, eğer pin olmuş bir birliğe DOWN emri verilmişse emir testi uygulanmaz, birlik otomatikman yere yatar, buna rağmen bunu yaparsanız birlik bir emir testi geçmiş gibi üzerinden pin marker eksiltmez.

PIN OLMAK ve TOPLANMAK: Eğer pin olmuş bir birlik başarılı bir şekilde RALLY emrini gerçekleştirirse bu birlik bir üzerindeki bir adet pin işaretleyicisini  ve buna ek olarak D6 adet pin işaretleyicisini kaldırır. Bir zar atılır ve buna 1 eklenerek kaç adet pin işaretleyicisinin kalkacağı hesaplanır.

FUBAR!: Eğer bir emir testi uygulanırken atılan zarda iki adet 6 gelirse, sadece emir verilememiş olmaz aynı zamanda aşağıdaki kurallar uygulanır.

 1 or 2 :  Friendly Fire : Birlik hareket edemez ve dost bir birliğe onları düşman zannedip ateş açar. Bu birliğin yanına fire emir zarı konur ve rakip oyuncu hedef birliği belirler. Seçilecek hedef 12” mesafede olmalıdır. Eğer uygun bir hedef yoksa birlik ateş edemez ve yere yatarlar.

3,4,5 or 6: Panic: Birlik RUN emrini uygular ve en yakın gözüken düşmandan kaçacak şekilde uzaklaşır. Eğer görünür bir düşman birliği yoksa birlik otomatikman yere yatar.

 

BİRLİK NİTELİĞİ ve MORAL:

Bütün birlikler aynı değildir. Diğerleri alelacele eğitilip askere alınmışken bazıları yüksek eğitimli, motive, ya da deneyimlidirler. Oyunda bunu MORAL değeriyle temsil ediyoruz.Birlikler 3 farklı grup altında bölünmüşlerdir.

Quality                                                  Morale                                                   Examples

Inexperienced                                           8                                      Conscript, poor or little training

Regular                                                     9                                     Normal Training, combat exp.

Veteran                                                    10                                  Special training, (paras, comman.

TAKIM KOMUTANLARI: Piyade birlikleri normalde bir lider ihtiva ederler. Bir piyade takımında bu genellikle bir çavuş, onbaşı, vs dir. Resmen görevli olmayan bu görevliler kendi birliklerinin bir parçasıdırlar ve kasıtlı olarak kendi birliklerinden ayrılamazlar. Eğer bir piyade takımının Lideri (NCO) öldürülürse bu birlik/takım moral testlerine -1 alır. Mürettebatlı/personelli silahlar ya da silah takımlarının bir lideri yoktur fakat bu takımlar ya da silahlar bir adet mürettebat/personele düşerse aynısı onlar için de geçerli olup moral testlerine -1 alırlar.

PIN İŞARETLEYİCİLERİ: Unutmayın her bir pin işaretleyicisi bir moral testi için  -1 verir. Söz gelimi veteran bir takım eğer 2 adet pin işaretleyicisine sahipse moral değeri 8 e düşmüştür.

DAĞILMIŞ/ BOZGUNA UĞRAMIŞ BİRLİKLER :Eğer bir birlik, kendi moral değerine eşit ya da daha fazla sayıda pin işaretleyicisine sahipse bu birlik otomatikman yok olur. Birliğin morali düzelmeyecek şekilde düşmüş ve savaş meydanında kaçmaya başlamışlardır.

EN YÜKSEK ve EN DÜŞÜK MORAL DEĞERİ: Ne kadar pin işaretleyicisine sahip olursa olsun, ya da ne kadar çok artı ya da eksi değişkeni olursa olsun, bir birliğin MORAL değeri 10 dan büyük ve 2 den küçük olamaz. 10 en iyi 2 ise en kötü değerdir.

TUR SONUNDA VERİLEN UNUTMAMAK/SÜRDÜRMEK: Genelde , bütün emir zarları tur sonunda toplanarak zar kutusuna/kesesine geri konur. Bun rağmen 2 adet istisna vardır.

       1-AMBUSH: Ambush emrini almış birlikler, isterlerse bu emri tur sonunda üzerlerinde tutabilirler. Böylece düşmanın kendini göstermesini, açığa çıkmasını bekleyebilirler ve yanlarına konulan emir zarı zar kutusuna /kesesine geri dönmez.

      2-DOWN: Down emri almış birlik eğer isterse u emri üzerinde tutmayı seçebilir, yanlarına konulan down emir zarı zar kutusu/kesesine geri dönmez. Buna ek olarak pin olmuş bir birlik eğer bunu yapıyor ve aldığı down emrini diğer tur da üzerinde tutuyorsa birlik üzerinden bir adet pin işaretleyicisi otomatik olarak kalkar. Bu pin olmuş birliğin tekrar efektif hale gelmesini kolaylaştırır.

142

HAREKET/MANEVRA

Atış ve manevra başarının, iyi siper almanın ve iyi bir atış pozisyonu bulmanın anahtarı olduğu için her iki taraf için de önemlidir.

İLERLEME & KOŞMA MANEVRASI:  İlerleyen bir piyade birliği temel hareket değerinde hareket edebilir. Bu genelde herhangi bir yönde 6” dir. Basitçe her model 6” hareket eder, ilerler. Unutulmamalıdır ki birlik , düzenini korumalıdır. Bundan başka diğer birlikler ile de arasında en az 1” mesafe/boşluk bulunmalıdır.

Koşan bir piyade birliği temel hareket değerinin 2 misli istediği yönde hareket edebilir. Piyade birliği hareket ederken istediği kadar yön değiştirebilir.

DOST BİRLİKLERİN İÇİNDEN GEÇMEK: Bir piyade birliği ilerlerken , bireysel modellerin kendi birlikleri içinden ya da diğer dost piyade birliklerin  ya da topçu birliklerinin içinden geçmesine izin verilir. Buna rağmen unutulmamalıdır ki birlik hareketini tamamladığında diğer bir birlikle arasında en az 1” boşluk kalmalıdır.

Tankların, ya da diğer araçların dost birliklerin ya da diğer dost modellerin üzerinden geçmesine izin verilmez. Araçlar yollarını dost birlik veya modellerin etrafından dolaşarak bulabilirler.

ARAZİ: Oyunun başlangıcında , tarafları seçmeden ve birlikleri konuşlandırmadan önce , oyuncuların arazi özelliklerini belirlemesi ve konuşması gerekmektedir. Büyük olasılıkla savaş alanın büyük bölümü birliklerin ve araçların sıkıntı çekmeden harekat edebileceği gibi olacaktır. Savaş alanının ormanlar, harabeler, su yolları gibi diğer kısımları , hareket etmek için daha zor bölümlerdir. Unutmamakta yarar var arazinin değerlendirmesi oyunculara bırakılmıştır.

GEÇİT VERMEZ ARAZİ: Savaş alanının bazı bölümleri hiçbir şekilde geçilemez, geçit vermez şekilde kararlaştırılmış olabilir. Bu durumda bütün birlikler, modeller bu tip arazinin çevresinden dolanmalıdır, hiçbir birlik/model bu tip arazinin üzerinden geçemez.

ENGEBELİ ARAZİ:    Engebeli araziyi birliklerin hareketini zorlaştıran, birlikleri yavaşlatan arazi olarak kullanıyoruz. Farklı çeşitteki birlikler bu tip araziden farklı şekillerde etkilenirler.

ENGELLER: Engeller diyerek, çitleri, duvarları, taşlık ,alanları, hendekleri, dereleri ve diğer su yollarını ima ediyoruz. Engeller karşı ordular için yararlıdır, askerlere siper sağlar, düşman tarafından görülmeyi zorlaştırırlar. Piyade sadece ilerlerken ve koşmazken bir engeli geçebilir, diğer tip birlikler için arazi şeması vardır.

BİNALAR:Binalar için özel ayrı bir bölüm bulunmaktadır.

YOLLAR: Eğer bir şehirde, bir fabrika çevresinde ya da bir köyün yakınlarında çatışıyorsanız yakınlarda yollar da vardır. Yollar piyade için bir etki yaratmaz fakat araçların daha hızlı hareket etmelerini sağlar.

143Key:

OK:  Birlik üzerinden hiçbir sorun olmadan geçebilir.

OK*: Birlik aksi belirtilmedikçe, anti-tank engeli olarak tasarlanmadıysa, ya da geçilmez çalılık değilse rahatlıkla bu araziden geçebilir. Aksi halde bütün araçlar için geçit vermez arazi tipidir.

No Run: Birlik eğer koşu pozisyonundaysa bu araziden geçemez. İlerleme emriyle bu tip arazi üzerinden geçebilir.

No: Birlik bu tip araziye giremez.

No*: Birlik bu araziye giremez üzerinden geçemez, fakat oyun başında bu arazi üzerine konuşlanabilir eğer konuşlanma yapıyorsa da oyun boyunca hareket edemez.

No!: Birlik bu araziye giremez , üzerinden geçemez. Bunun dışında eğer birlik ağır tank, ya da yok süper ağır tank özelliğine sahipse bu arazi üzerinden geçebilir ve bazı binalara zarar verebilir. Bina kuralları içinde anlatılacak.

X2: Birlikler normal hızlarının 2 misliyle hareket ederler.

 

ATIŞ

Kimler Atış Yapar?:

Atış ya da İlerleme emri verilmiş birlikler ile pusu atmış birlikler pusularından çıktıklarında atış yapabilirler. Diğer birlikler bazı özel şartlarda atış yapabilirler.

Atış Prosedürü:

     1- Hedef belirlemek

2- Hedefin reaksiyonu

3- Menzilin ölçülmesi ve ateş açma

4- Hit zarının atılması

5- Hasar zarının atılması

6- Hedefin kayıplar vermesi

7- Hedefin moral testi

Hedef belirlemek: Bir hedef seçilir ve ateş açılır. Hedef her zaman bir düşman birliğidir. Bir birlik ateş açtığında elindeki bütün silahları tek hedefe kullanır.

Bir birlik ateş açtığında sadece o hedefi temiz bir görüş açısıyla görebilen modeller ateş edebilir.

Burada bir istisna yapalım Panzerfaust a sahip piyade geri kalan birliğinden farklı bir hedefe atış yapabilir.

Dost Birliklerin Araya girmesi: Piyade modelleri her zaman kendi birliklerinin içinden ve kendi birliğindeki diğer modellerin üstünden/arasından sanki onlar yokmuş gibi görmeye ve atış yapmaya izinlidirler.

Modeller diğer dost birliklerin 1” den atış yapamazlar. Model hedefi görse bile atış çizgisi dost birliğin 1” uzağından geçiyorsa hedefe atış yapamazlar.

Bu kurala istisna olarak eğer aradaki dost birlik bir piyade birliği değil de zırhlı bir personel taşıyıcısı ise taşıyıcının en yakın yerinden eğer görüş varsa atış yapılır. Aynı istisna Mortar ve Howitzer atışları için geçerlidir. Mortar ve howitzer ler endirek atış yaparlar.

Hedefin Reaksiyonu: Eğer hedef olarak seçilen birlik daha önce bir emir almadıysa, gelen atışa reaksiyon olarak direk “yere yatma” emrini kullanabilir.  Eğer bu emir kullanılırsa, zar kutusu/kesesinden uygun zar alınarak birlik yanına konur. Bu hedef birliğin vurulmasını zorlaştırır ama bu birliğinde bir emir zarını kullanmasını sağlar.

Menzilin Ölçülmesi ve Ateş Açma: Oyundaki her silah etkili olduğu maksimum bir menzile sahiptir. Örnek olarak orta düzey bir makinalı tüfek 36” menzile sahipken bir tüfek 24” menzile atış yapabilir.

Her silah belirli sayıda atışa sahiptir. Bu modelin atış yapacağı zar sayısını belirtir. Örnek olarak orta düzey bir makineli tüfek 4 atış yaparken bir tüfek sadece 1 atış yapar. Bir birlikte atış yapabilecek durumdaki tüm modeller atış yapmak zorundadır.

Atışı Bölmek: Eğer bir piyade birliği içinde tek-atışlık bir anti tank silahı (panzerfaust gibi) barındırıyorsa , bu modeller birlik başka bir birliğe atış yapmış olsa bile atışlarını bir düşman aracına yöneltebilirler.

Vurmak için Zar Atmak: Her bir D6 hedefi vurmak için bir şans ihtiva eder. Her bir 1 ya da 2 hedefi ıskalar ve gözardı edilir. 3,4,5 ya da 6 sonuçları hedef üstünde isabet kaydedilmiş anlamına gelir.  Buna rağmen atışların isabetini etkileyen başka unsurlar da vardır.

İsabet Değişkenleri:

Çok yakın menzile atış                                                                +1

Atıcının sahip olduğu herbir pin işaretleyicisi                   -1

Uzun Menzil                                                                                     -1

Deneyimsizlik                                                                                -1

Hareketli halde atış                                                                      -1

Hedef siperde                                                                                 -1

Küçük birlik                                                                                   -1

Hedef hafif siperde                                                                      -1

Hedef sağlam siperde                                                                -2

 

Çok yakın menzile atış:  Eğer hedef atıcının 6” mesafesindeyse bu bonus kullanılır.

Atıcının sahip olduğu herbir pin işaretleyicisi: Eğer atıcı daha önceden pin olmuşsa, ve atışlarını yaparken tam konsantre olamıyorsa, atıcı sahip olduğu herbir pin işaretleyicisi için -1 penaltı alarak atışlarını yapar.

Uzun Menzil: Her silah etkili olduğu bir menzile sahiptir. Silahın sahip olduğu bu menzilin yarısından daha fazla bir mesafeye atış yapılırken -1 penaltı alınır.

Deneyimsizlik : Deneyimsiz ya da iyi eğitim almamış askerler atış yaparlarken bu penaltıyı alırlar.

Hareketli halde atış: Atış yapacak birlik hareket halindeyse, atışlarına -1 penaltı alır.

Hedef siperde: Eğer hedef birlik daha önce verilen emirle yere yatmışsa atışı yapacak olan birlik -1 penaltı alır.

Küçük birlik: Eğer hedef birlik tek yada iki modelden meydana gelmişse bu birlik küçük birlik tanımına sahiptir ve bu birliklere atış yapılırken -1 penaltı alınır.

Hedef hafif siperde:  Eğer hedef birliğin çoğunluğunu oluşturan modeller yumuşak bir siperde ya da koruma içindelerse bu birliklere atış yapılırken -1 penaltı alınır.

Hedef sağlam siperde: Eğer hedef birliğin çoğunluğunu oluşturan modeller sert/sağlam bir siperde ya da koruma içindelerse bu birliklere atış yapılırken -2 penaltı alınır.

Neredeyse İmkansız Atış: Penaltılar hesaplandıktan sonra hedefi vurmak için gereken zar eğer 6 dan büyük bir değere sahipse, hedefi vurmak yine de mümkün olabilir. Atış zarları atılır ve 6 atılan zarlar tekrar atılır, ikinci atışta da eğer 6 gelirse hedef vurulmuş sayılır.

Pinned: Eğer atış yapan birlik hedef üzerinde isabet kaydederse hedef birlik üzerine PİN işaretleyicisi konulur. İşaretleyici sayısı isabet sayısıyla ilgili değildir, 1 kere de isabet kaydedilse birden fazla da kaydedilse 1 adet pin işaretleyicisi konur. Bazı silahlarla isabet birden çok pin işaretleyicisi koymaya sebep olabilir, bu farklı bir konudur.

Hasarın Hesaplanması: İsabet kaydedilen bütün zarlar toplanır ve tekrar bu sefer zayiatların ve hasarın verilmesi için atış yapılır. Burada sonuç hedef üstünde hasar ya da zayiat verirmek için gerekli olan değeri tutturmaktır. Bu atışta 1 her zaman başarısız olarak kabul edilir.

144

Hasar Değer Tablosu

Askerler ve Hafif Zırhlı Hedefler                                                         Gerekli Sonuç

     Deneyimsiz Piyade ya da Topçu                                                                  3+

     Normal Piyade ya da Topçu                                                                         4+

     Kıdemli Piyade ya da Topçu                                                                         5+

     Bütün hafif zırhlı araçlar                                                                               6+

Zırhlı Hedefler                                                                                     Gerekli Sonuç

      Zırhlı Araba/Taşıyıcı                                                                                  7+

      Hafif Tank                                                                                                   8+

      Orta Düzey Tank                                                                                        9+

      Ağır Tank                                                                                                    10+

      Süper Ağır Tank                                                                                          11+

PUSU: Bir birlik pusu attığında , bir hedef için en uygun anı yakalamak için savaş alanını izler.

Pusu Atışının Çözümlenmesi: Pusu atmış bir birlik, düşmanın hareket eden birliğinin hareketini o birliğe ateş açarak kesintiye uğratabilir. Pusu atmış birlik bu atışı hedef birliğin hareketinin herhangi bir safhasında gerçekleştirebilir.

Pusu atmış Birliğe Ateş Açmak: Pusu atmış bir birliğe eğer ateş açıldıysa pusudaki birlik istediği gibi yere yatmayı seçebilir, eğer yere yatma seçildiyse birliğin emir zarı yere yatma olacak şekilde değiştirilir.

Birlik Kalitesi: Daha kaliteli/eğitimli birliklere/topçuya hasar vermek zorken, deneyimsiz/daha az kaliteli birlik/topçuya hasar vermek daha kolaydır. Bu oyunda çarpışma tecrübesinin avantajını ortaya koyar.

Hedefin Zaiyat/Hasarları:  Hedef birlik alığı her zayiat/hasar için  muhteviyatından bir asker kaybeder. Zayiat askerlerin yaralandığını, öldüğünü temsil eder ve model oyundan alınır.

İstisnai Hasar: Hasar/zayiat verme zarında eğer 6 atıldıysa, bu zar tekrar atılır, tekrar 6 gelirse bu İstisnai Hasar olarak kabul edilir.  Oyunda bu atışı yapan oyuncunun hedef birlikten kimin öldüğünü seçebilmesiyle temsil edilmiştir. Üst üste iki defa 6 atmış oyuncu hedef birlikten istediği modeli zayiat olarak kaldırtabilir.

Hedefin Moral Testi: Eğer hedef birlik açılan ateş sonucunda sahip olduğu askerlerin yarısını ya da daha fazlasını kaybetmişse, hedef oyuncu hemen birliği için moral testi geçmek zorundadır. Bu test yapılırken bütün değişkenler uygulanmalıdır. Eğer moral testi geçilirse bu birlik normal olarak savaşmaya, hareket etmeye devam edebilir.

Eğer moral testi geçilemezse, birliğin cesareti kırılmış olur ve bu birlik yok edilmiş kabul edilir.

WEAPONS

Bolt Action’da kullanılan bütün silahlar, oyun bilgisi için bir profile sahiptirler.

Tip                     Menzil               Atış                     Pen                 Özel

Rifle                      24”                   1                          n/a                    –

 

Tip:  Aynı özelliğe sahip silahlar için genel bir açıklamadır.  Örneğin Rifle dediğimizde bütün Bolt Action rifle larını temsil eder.

Menzil: Silahın sahip olduğu, maksimum atış yapabileceği menzili temsil eder.

Atış: Silahın sahip olduğu atış sayısını belirtir.

Pen: Zırh delme/hasar verme derecesidir. Burada belirtilen sayı atılan hasar/zayiat verme zarına eklenecek sayıyı belirtir. Eğer bu kolonda sayı yerine HE (High Explosive) yazıyorsa bu silah her zaman HE mühimmatla atış yapar demektir. HE mühimmat  değişik patlama değerlerine sahiptir.

Özel: Silahın çalışmasına etki eden özel kuralların belirtildiği kolondur.

Silah Özel Kuralları:

Aşağıdaki özel kurallar, farklı özellikteki silahlar ya da farklı özel kullanım alanları olan silahları anlatırlar.

Assault: Bu silah hareket halinde yapılan atışlara penaltı vermez. Buna ek olarak assault silaha sahip olan piyade yakın dövüşte iki atağa sahiptir. Buna rağmen araçlara yapılan saldırılarda 2 atak özelliği geçerli değildir.

Tek Atış: Bunlar bütün oyun boyunca sadece tek bir sefer kullanılabilir silahlardır. Örnek olarak panzerfaust Alman askerlerince anti-tank silahı olarak kullanılırdı, bir kere ateş edildi mi, bu model normal silah taşıyan başka bir modelle yer değiştirir.

Sabit: Bu silahlar çok ağır ve hantal silahlardır, bu yüzden taşıması oldukça zordur. Sabit silahlar eğer birlik hareket etmişse atış yapamazlar. Sabit silahlar hedef düşman birliğine sadece 45 derecelik ön görüş acılarında atış yapabilirler.

Takım: Bu silahlar atış yapmak için 2 ya da daha çok modele ihtiyaç duyarlar. Örnek olarak Orta-derece makineli tüfekler, bazooka takımları, ya da bir topçu birliği verilebilir.

Piyade birlikleri içinde taşınan tek “takım” silahı hafif makineli tüfektir. Bir piyade birliğinde eğer hafif makineli tüfek mevcutsa bir birlikteki bir diğer asker bu silahın doldurucusu olarak görev yapar.

Bir “takım” silahında sadece tek bir model kalmışsa, silah ateş etmeye devam edebilir ama bu sefer daha az etkilidir atışlarına -1 penaltı alır. Tek modele düşmüş “takım” silahları ayrıca moral değerlerine -1 penaltı alırlar.

Bir “takım” silahının eğer silah modeli vurulursa bütün birlik (sahip olunan modeller)  zayiat olarak oyun alanından kaldırılır.

Shaped Charge:  Bu roket tahrikli savaş başlıkları, kafadan vurdukları tankları kolay bir şekilde yok edebilirler. Bunlar çok güçlü fakat oldukça hata payı olan silahlardır, bu yüzden atışlarına -1 alırlar. Buna rağmen uzun mesafe atışlarından -1 penaltı almazlar…

Alev-makinasi: Bir alev-makinası otomatikman vurur. Hedefi vurmak için bir atış yapılmaz ve herhangi bir penaltı uygulanmaz. Bu özellik alev-makinasını korunak ve siper içindeki piyade birliğine karşı oldukça etkili yapmaktadır.

Alev-makinasıyla atış yaparken, atış sayısının hesaplanması için askerin taşıdığı silah için d6 ve bir araçta takılı silah için 2d6 zar atılır.

Alev-makinasına karsı ne bina ne de topçu ya da araçların sahip olduğu silah zırhı bir etki yaratmaz.

Eğer bir pi0ayde ya da topçu birliği alev-makinasıyla vurulmuşsa d3+1 adet pin işaretleyicisine sahip olmuş olur. Araclar sadece bir adet pin işaretleyicisi alırlar.

Alev-makinasının hedefi olan birlik, atış yapıldıktan ve pin işaretleyiciler bölüştürüldükten sonra moral testini geçmeye çalışırlar.  Moral testi için zayiatın sayısının ya da her hangi bir hasar alıp almamanın bir önemi yoktur. Moral testini geçemeyen birlik yok edilmiş sayılır.

Taşınan alev-makinası takımları atış yaptıktan sonra d6 zar atarlar sonuç 1 ya da 2 gelirse alev-makinası yakıtsı kalmış olur ve artık kullanılmaz hale gelmiştir. Eğer bu olursa bütün silah takımı sanki yok edilmiş gibi oyun alanından kaldırılır.

Bir aracın taşıdığı alev-makinasının atışından sonra d6 atılır, eğer sonuç 1 ise silah yakıtsız kalmış sayılır ve artık kullanılamaz. Diğer taraftan bu araç üzerinde başka bir etki yaratmaz.

Ayrıca alev-makinası taşıyan bir araca yapılan atışlarda hasarın etkisini öğrenmek için +1 bonus uygulanır, çünkü araç çok fazla yanıcı madde taşımaktadır.

Yüksek Patlayıcı(HE): Yüksek patlayıcı kuralına sahip birçok silah atış yaparken kullanacakları mühimmatın zırh delme özelliğine sahip anti-tank mühimmatı mı?  Yoksa yüksek patlayıcı mühimmatı mı olacağını seçebilir. Bazıları ayrı ayrı değerlere sahip değildir, ve sadece yüksek patlayıcılı mühimmat kullanabilirler, ve bu PEN kolonunda HE değeri olarak gösterilir. Yüksek patlayıcı mühimmat kullanacağını oyuncu belirtir ve normal atışını yapar. Eğer hedef vurulmuşsa bu sefer de bu vuruş HE mühimmatın yanında yazan değerle çarpılır. Örnek olarak HE D6 1 den 6 ya kadar vuruş olabileceğini gösterir. HE 2d6 2-12 arasında bir vuruşun gerçekleştirilebileceğini gösterir.


Murat Takavcı / Ocak 2016

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

%d blogcu bunu beğendi: